hacknours
P'tit nouveau
 
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Vive ActionScript !!!
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Salut, Si tu veux inclure du son correctement, Flash seul ne te suffit pas. Meme si dans Flash tu peux faire un fade (crescendo + decrescendo), c'est pas un logiciel de son. Utilise un éditeur de son basique pour commencer (moi, sur mac, = SoundEdit 16). Pas besoin d'effets super mega truk, c'est juste pour lire le son en boucle, le découper et l'améliorer un poil.
1. Tu prend ton (tes) .wav ou .aif et tu les ouvrent avec l'éditeur. 2. Tu colle chaque son sur une piste et tu compare la longueur des pistes. 3. Tu rogne un peu les pistes sur les extrémités pour avoir la même longueur ou bien pile poil le double ou le quadruple... 4. Pour éviter les "TIK" à chaque début de boucle, tu fait un fade-in (crescendo) sur les permières milisecondes et un fade-out (decrescendo) sur les dernières. 5. Tu sauve ton son multi-piste, puis tu découpe chaque piste pour en fait un son à part entière.
Tu pourrai déjà passer à Flash, mais pour ma part, je préfère convertir le son en MP3 via un logiciel de son.
Nota: si le MP3 te fait des aigus foireuses et si tu ne veux pas augmenter le poids de tes MP3, passe tes sons à l'equalizer en baissant les ultra aigus et un peu les aigus.
Deuxième étape (Flash) 1. Si tes sons sont bien découpés et "bisautés" au début et à la fin, tu peux lancer ton loop sans entendre le passage d'une boucle à l'autre. 2. Dans ton animation, il faut que les sons soient lancé en même temps et ce une fois qu'il sont chargés. En clair, faire un preload si necessaire. 3. Si tes sons font pile poil la même longueur ils devraient (en théorie) redémarrer en même temps. Mais il arrive que l'animation soit lu sur des ordinateurs lents (ou sur un mac) et qu'ils se décalent au fur et à mesure. Il existe, pour cela, le onSoundComplete(){ 4. Utiliser "onSoundComplete(){" t'obliges à passer par ActionScript. Comment çà s'écrit ?
exemple de son appliqué sur un movie clip (mc)
onClipEvent (load) { son1 = new Sound(_root.mc); son1.attachSound("son1.mp3"); } onClipEvent (enterFrame) { son1.setVolume(100); son1.onSoundComplete = function() { son1.start(0,4); } }
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Attention ! Il faut que tu prenne ton son dans la librairie et que tu l'exporte pour ActionScript avec son nom. Dans l'exemple "son1.mp3".
Dernière étape. Pour faire partir plusieurs son en même temps, tu multiplie l'opération plusieurs fois...
onClipEvent (load) { son1 = new Sound(); son1.attachSound("son1.mp3"); son2 = new Sound(); son2.attachSound("son2.mp3"); son3 = new Sound(); son3.attachSound("son3.mp3"); } onClipEvent (enterFrame) { son1.onSoundComplete = function() { son1.start(0,4); son2.start(0,4); son3.start(0,8); } }
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Dans l'exemple, le son3 est deux fois plus court que les autres.
En conclusion, il vaut mieux oublier tout de suite l'inclusion du son sur une image et modifier ses propriétés en fonctions des images (ex: volume 50 sur l'image 10). L'animation ne jouera jamais à la même cadence sur différents ordinateurs et même parfois sur le même ordi. Du coup si tu ne passe pas par le script, il est impossible de caler quoi que ce soit.
Une règle d'or, rester organisé. |